Règlement de l’Armée de la République
Mise à jour : 24/11/2024 à 14H38*
Par : Amiral Alex Morgan
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Introduction
Le présent règlement est applicable à tous les membres de l'Armée de la République, sans exception de spécialisation. Toute infraction sera sanctionnée conformément aux protocoles en vigueur, sous l'autorité exclusive des Shock Troopers.
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Rappel
1. La 5th sont chargés de votre protection et appliquent strictement le règlement de l’Armée de la République.
2. La 5th disposent de pleins pouvoirs pour maintenir l'ordre. Toute indiscipline sera immédiatement sanctionnée.
3. Lors d'une procédure des 5th, vous êtes traité comme un CT, quel que soit votre grade.
4. Le refus d'obtempérer permet aux 5th de recourir à la force, y compris l'utilisation de menottes et de tasers.
5. Manquer de respect à un membre des 5th équivaut à manquer de respect à la République.
6. Pendant une arrestation, il est interdit de contacter un supérieur ou la Marine Républicaine. Votre supérieur sera automatiquement informé.
7. Les 5th ne peuvent pas vous frapper dans une cellule sauf si le protocole l'exige.
8. Les 5th ne peuvent pas vous insulter mais peuvent vous rabaisser dans un but éducatif.
9. Les 5th doivent émettre une sommation orale avant d'utiliser un taser ("arrête-toi" suffit).
10. Les 5th peuvent réprimander quiconque enfreint une règle ou manque de respect à un autre clone.
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I. Équipement
1. Le port du casque est obligatoire sauf en code blanc (exception : code marron).
2. Utiliser un JetPack dans le Venator/Base est interdit sans autorisation (exception : réparation en hauteur).
3. Avoir son arme en main dans le Venator/Base est interdit sans raison (exception : code Venator, entraînement, citadelle, autorisation).
4. Utiliser un grappin dans le Venator/Base est interdit sans autorisation (exception : réparation ou déplacement en hauteur).
5. L'utilisation de lunettes nocturnes en code blanc est interdite.
6. Prendre plus de 1000 balles aux stocks de munitions pendant les missions et à la citadelle est interdit.
7. Après chaque mission, un contrôle d’équipement à l'armurerie est obligatoire.
8. Agripper des personnes avec le grappin est strictement interdit.
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II. Comportement
1. Tout manque de respect sera sanctionné (ex. : parler sans autorisation, répondre à son supérieur, arrogance, moquerie, critique, etc.).
2. Toujours se mettre au garde-à-vous devant un supérieur. Si cela n’est pas fait, un avertissement oral sera donné. Le salut honorifique n’est pas un garde-à-vous ; utilisez /me gav avec les bras le long du corps.
3. Il est interdit de menacer de mort un autre frère d’arme ; un protocole sera appliqué.
4. Pointer une arme sur un supérieur entraînera l'application d'un protocole.
5. Toute agression physique (coup de poing, coup de bâton non protocolaire) sera sanctionnée.
6. Tout clone commettant un acte hostile envers un autre clone sera considéré comme ennemi de la République (ex. : menacer avec une arme, tirer sur des frères d’armes, emprisonner un clone, etc.).
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III. Autorisations
1. Le décollage sans autorisation sera sanctionné.
2. La prise des hangars sans autorisation sera sanctionnée.
3. Entrer dans les quartiers de la Marine Républicaine sans autorisation sera sanctionné.
4. Les pistes d'atterrissage sont considérées comme faisant partie de la base ; les entraînements vers les pistes nécessitent une autorisation (ex. : entraînement au grappin, Jetpack, pilotage, etc.).
5. Entrer dans la prison/quartier 5th sans autorisation sera sanctionné.
6. Il est interdit d'entrer dans l'armurerie sans autorisation d’un clone de la spécialisation. Il est obligatoire d'enlever son casque avant d'entrer et de préparer sa carte d’identification.
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IV. Citadelles
1. Les armes explosives sont interdites (ex. : lance-roquettes, grenades frag, etc.).
2. La première personne qui dit "prêt" doit dire "GO".
3. Les défenseurs doivent protéger leur base et ne pas courir vers la base des attaquants.
4. Les plus hauts gradés sont responsables des régiments lors de la répartition des équipes et des problèmes éventuels.
5. Il est autorisé de rabaisser un régiment ou un clone sur la base des performances à la citadelle, dans des limites raisonnables.
6. Privatisez une citadelle uniquement avec l’autorisation d’un Lieutenant-Commandant de la Marine Républicaine ou plus.
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V. Briefing/Debriefing
1. Toute personne en retard sans justification valable sera sanctionnée.
2. Toute personne prenant la parole sans autorisation sera sanctionnée.
3. Toute personne sortant son arme sans autorisation sera sanctionnée.
4. Il est interdit de faire passer plus de deux grades à un seul clone, sauf exception (ex. : CPL à SGT, avec autorisation de l'EM).
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VI. Codes
1. Code Blanc : Rien à signaler ; il est interdit d’avoir ses armes sans raison valable.
2. Code Orange : Fouille en cours due à un ennemi confirmé dans le Venator/Base ; les troupes peuvent avoir leurs armes létales sous autorisation des Shock Troopers.
3. Code Rouge : Ennemis à bord du Venator/dans la base ; utilisation d’armes létales autorisée.
4. Code Noir : Destruction de la salle des noyaux/salle des machines ; tous les régiments doivent se trouver au HP pour une extraction.
5. Code Vert : Sur ordre de l’EM, tout le monde doit rejoindre l’infirmerie.
6. Code Gris : La 104th et la 21st doivent réparer le matériel défectueux.
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VII. Formations
1. Un CCT se trompant sur une règle d’or/règle de respect du clone/liste régiments/hiérarchie/code (Venator/Base) ne pourra pas passer CT tant qu'il ne connaîtra pas par cœur sa formation.
2. Seuls les Sergents au minimum peuvent faire des formations.
3. Il est interdit de faire une formation "rapide" sous prétexte que le CCT connaît la base ; tous les tests requis doivent être effectués.
4. Il est obligatoire d’enseigner au CCT qu'il appartient à une armée militaire et de lui apprendre tout ce qui s'ensuit.
5. Il est interdit de maltraiter ou d'insulter un CCT.
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VIII. Hangars
1. Pour toute construction dans un hangar, une demande doit être faite à l’EM (les cadets ne peuvent pas accepter les demandes).
2. Pour réserver un hangar, une demande doit être faite à l’EM (les cadets ne peuvent pas accepter les demandes).
3. Les portes des hangars latérales et ventrales peuvent être réparées par la 104th ; la porte du HP peut être réparée par la 104th ou la 21st.
4. Il est interdit de réserver tout un hangar pour un seul régiment.
5. Il est interdit de bloquer les portes des hangars avec des objets.
6. Pour ouvrir les portes des hangars, il faut demander l’autorisation à l’EM. Toute ouverture des portes sans autorisation sera suivie d’un protocole.
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IX. Indiscipline
1. Il est interdit de frapper abusivement des clones en cas d’indiscipline.
2. Il est interdit d'insulter des clones en cas d’indiscipline.
3. Il est interdit de tirer sur des clones sauf exception (autorisation de la Shock ou de l’EM, ou clone tirant sur d’autres clones).
4. Il est interdit d’envoyer des clones à la mort ; ce ne sont pas de la chair à canon.
5. Il est interdit de harceler des clones en cas d’indiscipline.
6. Il est interdit de se moquer des clones ; ceci sera sanctionné par un avertissement puis un protocole.
7. Il est interdit d'enfermer des clones en cas d’indiscipline.
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X. Armurerie
1. Après chaque mission, le passage à l’armurerie est obligatoire pour vérifier l’équipement.
2. Il est obligatoire de retirer le casque afin d'éviter de compromettre la sécurité de la base.
3. Il est obligatoire de présenter sa carte ainsi que son matricule et la raison de votre présence.
4. La présence d’un clone dans l'armurerie est obligatoire s’il n’est pas fermé. Si les portes de l’armurerie sont ouvertes sans présence d’un clone de la 104th, contactez-les ainsi qu'un membre de la Shock.
5. S’il n’y a pas de clone de la 104th, il est interdit d’entrer dans l’armurerie.
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XI. Salle des Machines/Noyaux
1. Il est interdit d'entrer dans la salle des machines/noyaux.
2. Il est interdit de prendre une tenue spéciale sans autorisation d’un haut gradé de votre régiment (minimum CPT).
3. Seule la 104th peut entretenir
la salle des noyaux.
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XII. Quartiers de la Marine
1. Il est interdit d’entrer dans les quartiers de la Marine Républicaine sauf si vous faites partie de la Marine Républicaine.
2. Il est interdit d’entrer dans les quartiers de la Marine Républicaine sans autorisation.
3. Seuls les clones de la Marine Républicaine peuvent vous autoriser à entrer dans leurs quartiers.
4. Il est interdit de frapper les portes des quartiers de la Marine Républicaine sauf en cas de réelle urgence.
5. Si un clone entre dans les quartiers de la Marine Républicaine sans autorisation, il sera automatiquement sanctionné.
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XIII. Respect des Grades et Hiérarchie
1. Le respect des grades et de la hiérarchie est obligatoire.
2. Tout manque de respect sera sanctionné.
3. Toute remise en question de l'autorité sera sanctionnée.
4. Tout refus d’obtempérer sera sanctionné.
5. Toute tentative de mutinerie sera immédiatement réprimée.
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XIV. Entraînements
1. Les entraînements sont obligatoires pour tous les régiments.
2. Les régiments doivent suivre les ordres de leurs supérieurs lors des entraînements.
3. Les entraînements doivent être effectués régulièrement pour maintenir la discipline et l'efficacité des troupes.
4. Les absences répétées aux entraînements seront sanctionnées.
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XV. Sanctions
1. Les sanctions peuvent aller d'un avertissement à une exclusion définitive.
2. La gravité de la sanction dépend de l'infraction commise.
3. Les 5th sont responsables de l'application des sanctions.
4. Toute sanction doit être reportée à la Marine Républicaine pour suivi.
5. Si vous êtes en attente de passage devant une cour martiale, il est interdit de porter votre tenue et d'utiliser vos armes jusqu'à ce que la cour martiale ait statué.
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XVI. Commandement de Mission
1. Nomination du Commandant de Mission
- Le commandant de mission est désigné par la Marine en fonction de son expérience, de ses compétences et de sa connaissance des opérations en cours.
- Un second plus haut gradé doit être désigné pour assister le commandant de mission et prendre le relais en cas d'indisponibilité.
2. Responsabilités du Commandant de Mission
Planification et Exécution : Le commandant est responsable de la planification stratégique et de l'exécution des missions. Cela inclut la prise de décisions tactiques en temps réel.
- Coordination des Ressources : Il ou elle doit coordonner l'utilisation des ressources, des vaisseaux, et des troupes assignées à la mission.
- Communication : Maintenir une communication claire et continue avec la Marine et les autres unités concernées.
3. Incapacité du Commandant de Mission
- Définition de l'Incapacité : Un commandant de mission peut être jugé "inapte" en cas de blessure grave, de capture, de défaillance mentale, de perte de contrôle de la situation ou non respect des codes et/ou des règles.
4. Procédure en Cas d'Incapacité:
- Une demande officielle doit être adressée à la Marine pour confirmer la suspension temporaire ou permanente du commandant de mission.
- Le second plus haut gradé prend le commandement immédiatement.
- La Marine peut nommer un remplaçant temporaire ou permanent après évaluation.
5. Veto de Suspension
- Initiation: En cas de faute grave ou de comportement inapproprié du commandant de mission, un veto de suspension peut être initié par le second plus haut gradé, un officier de rang équivalent ou de la Marine.
5.2. Procédure de Suspension:
- Le plus haut gradé, gradé équivalent, fait une demande de veto et doit être soumis à la Marine.
- Une rapide enquête (demande confirmation aurpès des autres unitées) sera menée pour évaluer les allégations.
- Si les accusations sont fondées, le commandant de mission sera relevé de ses fonctions et remplacé. Jusqu'à la fin de l'enquête.
6. Conflits d'Intérêt et Éthique
- Les commandants de mission doivent agir avec intégrité et impartialité. Tout conflit d'intérêt potentiel doit être signalé immédiatement.
- Toute tentative d'utilisation des ressources de la mission pour des gains personnels ou pour des actions contraires aux intérêts de la République est strictement interdite.
7. Rapports et Évaluations
- Rapports de Mission : À la fin de chaque mission, un rapport détaillé doit être soumis à la Marine, incluant les résultats de la mission, les difficultés rencontrées et les recommandations pour l’avenir.
- Évaluations Périodiques : Les performances du commandant de mission seront régulièrement évaluées par la Marine pour garantir leur efficacité continue et leur adéquation aux besoins des opérations.
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XVII. Motion de Censure
1. Création d'une Motion de Censure
- Dans l’armée des clones, seul un Commandant Maréchal peut lancer une motion de censure contre l’amirauté.
- Dans la marine républicaine, seuls les Capitaines et les supérieurs peuvent lancer une motion de censure contre l’amirauté.
- Dans le Sénat, seuls les Chanceliers peuvent lancer une motion de censure contre l’amirauté.
2. Conditions pour une Motion de Censure
- La motion de censure doit être annoncée dans la radio régimentaire.
- Elle doit comporter un minimum de trois arguments valables à l’encontre de la personne visée.
3. Acceptation de la Motion de Censure
- Pour qu’une motion de censure soit validée, il est nécessaire que 60 % des clones ayant voté se prononcent en faveur de la rétrogradation de la personne concernée.
Le respect de ce règlement est primordial pour le maintien de l'ordre et de la discipline au sein de l'Armée de la République. Chaque clone est tenu de le connaître et de l'appliquer.
Ta candidature a été refusée en raison du non-respect du modèle de candidature. Merci de soumettre à nouveau ta candidature en suivant correctement le modèle mis à disposition. Et de le mettre sur le forum et non sur G-DOC.
ANNULATION
- Age
- Sérieux en RP
- Expérience en Animateur
- Horaire
Point neutre :- Cohérence de la candidature,
- Phrase duppliqué
- Je te connais pas énormément vue que tu es récent
Point négatif : ...- Expérience antérieure
- Nombre d'heure sur le serveur
- Problème d'élocution
Je suis donc Neutre penchant Pour a ton intégration dans le staff du serveur et je laisse les autres staffs donner leurs avis.Cordialement, Aaron, Co-Fondateur.
Je suis opposé à ton déban. Tu as déjà été exclu de plusieurs serveurs DarkRP pour des raisons similaires, principalement en raison de ton comportement. Tu as souvent tendance à remettre en question les décisions du staff, ce qui crée un climat de jeu perturbateur. Malgré les nombreuses opportunités qui t'ont été accordées, tu as démontré à plusieurs reprises que tu ne respectes pas les règles.
De plus, ayant été banni des serveurs gérés par le même Fondateur, je reste convaincu qu'il est difficile de prédire que ton comportement ne se répétera pas, même après cette nouvelle chance. Compte tenu de ton historique et des nombreux avertissements reçus, je suis fermement contre ton retour sur le serveur.
Mon Avis: Contre le déban.
Cordialement Aaron, Co-Fondateur.
Point positif :
- Motivation,
- Passion pour le clone wars
- Age
- Sérieux en RP
Point neutre :- Cohérence de la candidature,
Point négatif : ...- Manque de sérieux dans la candidature
- Expérience antérieure
Je suis donc Neutre penchant Pour a ton intégration dans le staff du serveur et je laisse les autres staffs donner leurs avis.Cordialement, Aaron, Co-Fondateur.
Ta candidature a été refusée en raison du non-respect du modèle de candidature. Merci de soumettre à nouveau ta candidature en suivant correctement le modèle mis à disposition.
La 501st Legion est une unité de clones créée à partir des gènes du chasseur de primes Jango Fett, dans le cadre du projet de l'armée clone de la République Galactique. Elle est composée de soldats clones hautement qualifiés et a été formée pour mener des missions spéciales et des opérations délicates tout au long des Guerres Cloniques.
- Création : La 501st a été formée peu de temps avant le début des Guerres Cloniques, avec pour mission initiale de servir la République Galactique sous le commandement du Jedi Anakin Skywalker et du Capitaine Clone Rex.
- Participation aux Guerres Cloniques : La 501st a combattu sur de nombreux fronts de la galaxie, participant à des batailles décisives telles que la Bataille de Geonosis, la Bataille de Christophsis et la Bataille de Umbara, parmi d'autres.
- Évolution sous l'Empire Galactique : Après la chute de la République et la montée de l'Empire Galactique, la 501st Legion a été réorganisée en une force impériale redoutée, servant directement sous les ordres de Dark Vador en tant qu'unité d'élite.
2. Organisation et Structure :- Commandement : Le commandement de la 501st Legion a souvent été assuré par des Jedi de haut rang pendant les Guerres Cloniques, tels qu'Anakin Skywalker et Ahsoka Tano. Sous l'Empire, Dark Vador lui-même a assumé le commandement direct.
- Divisions et Compagnies : Comme toutes les légions de clones, la 501st est organisée en plusieurs compagnies, chacune dirigée par un commandant clone et composée de plusieurs escouades.
3. Équipement et Uniformes :- Armement : Les membres de la 501st utilisent une variété d'armes standard de la République Galactique et plus tard de l'Empire, y compris des blasters lourds et des fusils blaster DC-15A.
- Uniformes : Les soldats de la 501st portent des armures de combat standard de la République avec des marquages bleus caractéristiques et distinctifs. Sous l'Empire, l'uniforme a été modifié pour refléter les couleurs et les symboles impériaux.
4. Héritage et Légende :- Réputation : La 501st Legion est réputée pour son efficacité au combat et son dévouement absolu à la mission, ce qui en fait l'une des unités d'élite les plus respectées de la galaxie.
- Impact : Au-delà de ses exploits militaires, la 501st a joué un rôle crucial dans de nombreux événements clés de l'histoire galactique, influençant parfois directement le cours des événements.
5. Dans la Culture Populaire :Organisation Interne de la 501st Legion
1. Divisions et Compagnies :
La 501st Legion est structurée de manière hiérarchique, avec plusieurs niveaux d'unités allant des plus larges aux plus spécifiques. Voici comment elle est typiquement organisée :
a. Division :
La 501st Legion est souvent divisée en plusieurs grandes divisions, chacune ayant un commandant responsable de coordonner les opérations et de gérer les différentes compagnies sous son commandement.
- 1ère Division - Division d'Assaut : Généralement composée des unités d'infanterie lourde et de soutien, chargées des assauts terrestres et des missions de première ligne.
- 2ème Division - Division de Reconnaissance : Spécialisée dans la reconnaissance et l'exploration de terrains hostiles, fournissant des informations cruciales pour la planification des opérations.
- 3ème Division - Division Aérienne : Responsable des opérations aériennes et du soutien aérien, y compris les combats spatiaux et les largages tactiques.
b. Compagnies :Chaque division est ensuite subdivisée en plusieurs compagnies, chacune ayant son propre commandant et jouant un rôle spécifique dans l'unité globale.
- Compagnie Alpha : Généralement composée d'escouades d'infanterie standard, équipée de blasters lourds et spécialisée dans le combat rapproché.
- Compagnie Bravo : Spécialisée dans le soutien logistique et médical sur le terrain, assurant la récupération des blessés et le ravitaillement en munitions.
- Compagnie Charlie : Compagnie d'artillerie et de soutien lourd, fournissant des armes lourdes et des véhicules blindés pour les opérations de siège et de défense.
2. Commandement et Structure de Commandement :Chaque division et compagnie est dirigée par un commandant clone, souvent choisi pour ses compétences tactiques et son leadership sur le terrain. Voici un exemple typique de la structure de commandement :
- Commandant de la Division : Responsable de la coordination des opérations stratégiques et de la gestion des ressources au niveau de la division.
- Capitaine de Compagnie : Commande directement la compagnie assignée, prend les décisions opérationnelles et assure le bien-être général de ses troupes.
3. Formation et Recrutement :La sélection des membres de la 501st Legion est rigoureuse, basée sur des tests physiques, des évaluations tactiques et une fidélité absolue à la République Galactique (plus tard à l'Empire). Les clones sont entraînés dès leur création pour exceller dans leurs rôles spécifiques au sein de l'unité.
4. Uniformes et Équipement :
Chaque division et compagnie porte des uniformes et des équipements standardisés de la République Galactique, souvent personnalisés avec des marquages distinctifs pour identifier leur affiliation à la 501st Legion. Les équipements incluent une gamme complète de blasters, d'armures renforcées et de dispositifs de communication avancés.
5. Héritage et Légende :
La 501st Legion est reconnue pour sa discipline, son efficacité au combat et sa capacité à s'adapter à une variété de missions à travers la galaxie. Son histoire illustre son rôle central dans les événements clés des Guerres Cloniques et au-delà, influençant souvent le cours de l'histoire galactique elle-même.
Modèle de Candidature
1. Informations Personnelles :- Prénom :
- Âge :
- Pseudo en jeu :
- Pseudo Discord :
- SteamID/Profil Steam :
- Expérience antérieure en tant que staff (sur notre serveur) :
- Temps passé sur le serveur :
2. Motivations :- Pourquoi souhaitez-vous rejoindre notre équipe de staff ?
- Qu'est-ce qui vous attire dans notre communauté?
- Quelles compétences ou expériences pensez-vous apporter à l'équipe ?
- Quel grade pensez-vous pouvoir atteindre dans l'équipe ?
- Pour quel poste voulez vous postuler (Modération ou Animation) ?
3. Disponibilité :- Combien de temps pouvez-vous consacrer chaque semaine au poste ?
- Quelle est votre disponibilité générale (jours, heures) ?
4. Compétences et Connaissances :- Avez-vous des compétences particulières (modération, gestion de conflits, développement, etc.) qui pourraient être utiles ?
- Quelle est votre connaissance du jeu Garry's Mod et de notre serveur en particulier ?
5. Engagement et Attentes :- Êtes-vous prêt à respecter nos règles et à vous engager sérieusement dans votre rôle ?
- Qu'attendez-vous de notre équipe et de notre serveur/forum ?
6. Informations Supplémentaires :- Y a-t-il quelque chose d'autre que vous aimeriez ajouter à votre candidature ?
Instructions : Assurez-vous de répondre à toutes les questions de manière détaillée et sincère. Votre candidature sera évaluée en fonction de vos réponses, de votre expérience antérieure et de votre adéquation avec les besoins de notre équipe. Une fois votre candidature soumise, nous vous contacterons si nous avons des questions supplémentaires ou pour vous informer de la suite du processus. Merci d'avoir pris le temps de postuler pour rejoindre notre équipe. Nous apprécions votre intérêt et nous attendons avec impatience de discuter avec vous !- Nom du plaignant :
- Pseudo en jeu :
- SteamID/Profil Steam :
- Date et heure de l'incident :
- Votre version de l'incident : Décrivez brièvement ce qui s'est passé et pourquoi vous déposez cette plainte.
2. Informations du Joueur/Staff Mis en Cause :
- Nom du joueur/staff :
- Pseudo en jeu :
- SteamID/Profil Steam :
- Rôle ou position dans le jeu/serveur :
3. Description de l'Incident :
Décrivez en détail ce qui s'est passé. Incluez les actions spécifiques, les mots utilisés, les règles enfreintes (le cas échéant), et tout autre élément pertinent.
4. Preuves :
- Captures d'écran : Veuillez fournir des captures d'écran de l'incident, si possible. Incluez le chat ou toute autre interface pertinente.
- Vidéos : Si vous avez enregistré la scène, veuillez fournir un lien vers la vidéo ou téléchargez-la directement.
5. Témoins (le cas échéant) :
- Nom du témoin :
- Pseudo en jeu :
- SteamID/Profil Steam :
6. Autres Informations :
Y a-t-il quelque chose d'autre que vous souhaitez ajouter à votre plainte ?
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Instructions :
Assurez-vous de remplir toutes les sections avec autant de détails que possible. Les preuves sous forme de captures d'écran ou de vidéos sont souvent cruciales pour traiter efficacement votre plainte. Une fois votre plainte déposée, veuillez attendre une réponse de l'équipe de modération ou de gestion du serveur.
Merci d'avoir pris le temps de déposer cette plainte. Nous traitons toutes les plaintes avec sérieux et nous vous tiendrons informé de la suite des événements.
Règlement du Serveur
Bienvenue sur notre serveur RP ! Pour garantir une expérience de jeu agréable et immersive pour tous les joueurs, nous avons établi les règles suivantes. En rejoignant notre serveur, vous acceptez de respecter ces règles. Tout manquement à ces règles pourra entraîner des sanctions, allant de l'avertissement à l'expulsion définitive du serveur.
1. Règles Générales
1.1. Respect et Comportement
- Respect : Traitez tous les joueurs et le staff avec respect. Les insultes, menaces, harcèlement et discriminations ne seront pas tolérés.
- Langage : Utilisez un langage approprié. Les propos vulgaires, offensants ou discriminatoires sont interdits.
- Comportement : Adoptez un comportement mature et respectueux en toute circonstance.
1.2. Roleplay (RP)- Immersion: Restez en permanence dans votre rôle pour maintenir l'immersion RP. Évitez le métagaming (utilisation d'informations hors RP) et le powergaming (forçage d'actions impossibles).
- Personnage : Créez un personnage cohérent avec le thème du serveur. Évitez les noms ridicules ou inappropriés.
1.3. Interdictions2. Règles Spécifiques au Roleplay
2.1. Interactions
- FearRP : Vous devez jouer votre peur de manière réaliste. Si vous êtes menacé avec une arme, agissez en conséquence.
- NLR (New Life Rule) : Après la mort de votre personnage, vous ne pouvez pas retourner sur les lieux de votre mort pendant un certain temps (défini par le serveur, généralement 5 minutes) et vous devez oublier les événements menant à votre mort (exeption lors des EVENTS).
- RDM (Random Deathmatch) : Tuer un autre joueur sans raison RP valide est interdit.
- VDM (Vehicle Deathmatch)** : Utiliser un véhicule pour tuer des joueurs sans raison RP est interdit.
- Metagaming : Utiliser des informations obtenues hors RP pour avantager votre personnage est strictement interdit.
- Powergaming : Ne forcez pas des actions impossibles ou irréalistes sur d'autres joueurs.
- Prop Abuse : Utiliser des props de manière abusive pour bloquer des joueurs ou interagir de manière non RP est interdit.
- FearRP Extorsion : Les menaces doivent être prises au sérieux et jouées de manière réaliste. Ne menacez pas les joueurs sans intention de suivre une ligne RP logique.
- Kidnapping RP : Les kidnappings doivent être réalistes et basés sur une raison RP solide. Ils doivent être limités en durée et ne pas nuire excessivement à l'expérience de jeu du joueur concerné.
- Braquages : Les braquages doivent être planifiés et exécutés de manière réaliste. Annoncez vos intentions et ne faites pas de braquages aléatoires.
- Interdiction de spawn kill : Tuer des joueurs immédiatement après leur réapparition est strictement interdit.
- RP de Shock : Les Shock Troopers doivent suivre les protocoles et procédures réalistes. L'abus de pouvoir est interdit.
- RP Prison : Les prisonniers doivent jouer leur rôle de manière réaliste. Les évasions doivent être planifiées et crédibles.
- Médecins et paramédics : Les joueurs dans ces rôles doivent répondre aux appels de manière réaliste et ne doivent pas ignorer les urgences RP.
- Propriétés : Respectez les propriétés des autres joueurs. Ne volez pas ou ne détruisez pas leurs possessions sans une raison RP.
2.2. Propriétés et Constructions9
- Propriétés : Respectez les propriétés des autres joueurs. Ne volez pas ou ne détruisez pas leurs possessions sans une raison RP.
- Constructions : Les constructions doivent être réalistes et respecter le thème du serveur. Les constructions abusives ou perturbatrices seront supprimées.
2.3. Métiers et Économie3. Sanctions et Administration
3.1. Signalement
- Infractions : Signalez toute infraction aux règles à un membre du staff avec des preuves (screenshots, vidéos).
- Plainte : Toute plainte contre un membre du staff doit être adressée directement au Gérant Staff avec des preuves solides.
3.2. Sanctions- Avertissements : En cas de violation des règles, un avertissement sera donné. Accumuler plusieurs avertissements peut entraîner des sanctions plus sévères.
- Bannissements : Les infractions graves ou répétées peuvent entraîner un bannissement temporaire ou permanent du serveur.
3.3. Appel4. Divers
4.1. Mises à jour
Merci de votre compréhension et de votre coopération. Nous vous souhaitons une excellente expérience RP sur notre serveur Garry's Mod !
Guide de la formation CCT
Mise à jour : 28/06/2024 à 15H07Par : Karito / Aaron Williams
I. La théorie :
Après avoir accueilli le Clone Cadet à bord de notre Venator, nous débutons par la partie théorique. Il est essentiel que le Cadet soit attentif car il sera interrogé par la suite.
Les connaissances requises pour un cadet sont les suivantes :
- Les règles d’or (mémorisation obligatoire)
- Les règles de respect (mémorisation obligatoire)
- Codes du Venator (mémorisation obligatoire)
- Liste des régiments disponibles
- Grades des clones/EM (familiarisation par consultation)
- Formations des clones (démonstration avec cubes gris plastique 4x4, respect des codes couleurs)
Une fois tous les points expliqués en détail, vous pourrez passer aux tests physiques et de tir. L'interrogation sur la théorie se déroule à la fin de la formation.
II. Le test physique / de tir :
Après la formation théorique, commencez par le test de parcours d'obstacles. Accordez 5 minutes au CCT pour le réussir. Si le cadet échoue, passez au test suivant.
Ensuite, passez au premier test de tir : un test de rapidité d’exécution. Disposez 4 carrés de couleurs et donnez au CCT un ordre précis de tir basé sur la position ou la couleur des carrés. Par exemple : Haut - Bas - Gauche - Droite. Évaluez sa rapidité et passez au test suivant après plusieurs manches.
Le test de tir avec des ballons ou des NPC est préférable. Chaque couleur de ballon a une signification :
- Bleu = Clone
- Rouge = Droïde
- Jaune = Sénateur (personnalité importante)
- Vert = Jedi
- Noir = Sith
L'ordre correct de tir est le suivant :
1. Éliminer les droïdes menaçant un clone.
2. Éliminer le(s) droïde(s) menaçant le sénateur.
3. Éliminer les droïdes isolés sur le côté.
4. Éliminer le Sith. Notez que l'attitude du Jedi doit influencer la décision du CCT sur l'aide à apporter ou non.
Pour conclure cette phase, il y a le test mental. Mettez le CCT face à un MagnaGuard pour un combat au corps à corps simulé dans une SDE. Accepter une défaite est aussi important que la victoire.
III. Interrogation et conclusion :
Pour terminer la formation, isolez le CCT afin de le questionner sans perturbations. Si le cadet montre des lacunes, encouragez-le à relire les règles et à prendre des notes si nécessaire.
Après l'interrogation, félicitez le cadet pour son entrée dans l'armée Blanche de la République en tant que Clone Trooper (CT). Invitez-le à choisir un régiment s'il le souhaite, et orientez-le vers un représentant de ce régiment. Assurez-vous également qu'il soit capable de se déplacer librement dans la base, notamment en ce qui concerne les zones sécurisées (codes marrons).
Ceci conclut le guide de formation pour le CCT. Continuez à maintenir nos standards élevés et que la Force soit avec vous !
Règlement de l’Armée de la République
Mise à jour : 24/11/2024 à 14H38*Par : Amiral Alex Morgan
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Introduction
Le présent règlement est applicable à tous les membres de l'Armée de la République, sans exception de spécialisation. Toute infraction sera sanctionnée conformément aux protocoles en vigueur, sous l'autorité exclusive des Shock Troopers.
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Rappel
1. La 5th sont chargés de votre protection et appliquent strictement le règlement de l’Armée de la République.
2. La 5th disposent de pleins pouvoirs pour maintenir l'ordre. Toute indiscipline sera immédiatement sanctionnée.
3. Lors d'une procédure des 5th, vous êtes traité comme un CT, quel que soit votre grade.
4. Le refus d'obtempérer permet aux 5th de recourir à la force, y compris l'utilisation de menottes et de tasers.
5. Manquer de respect à un membre des 5th équivaut à manquer de respect à la République.
6. Pendant une arrestation, il est interdit de contacter un supérieur ou la Marine Républicaine. Votre supérieur sera automatiquement informé.
7. Les 5th ne peuvent pas vous frapper dans une cellule sauf si le protocole l'exige.
8. Les 5th ne peuvent pas vous insulter mais peuvent vous rabaisser dans un but éducatif.
9. Les 5th doivent émettre une sommation orale avant d'utiliser un taser ("arrête-toi" suffit).
10. Les 5th peuvent réprimander quiconque enfreint une règle ou manque de respect à un autre clone.
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I. Équipement
1. Le port du casque est obligatoire sauf en code blanc (exception : code marron).
2. Utiliser un JetPack dans le Venator/Base est interdit sans autorisation (exception : réparation en hauteur).
3. Avoir son arme en main dans le Venator/Base est interdit sans raison (exception : code Venator, entraînement, citadelle, autorisation).
4. Utiliser un grappin dans le Venator/Base est interdit sans autorisation (exception : réparation ou déplacement en hauteur).
5. L'utilisation de lunettes nocturnes en code blanc est interdite.
6. Prendre plus de 1000 balles aux stocks de munitions pendant les missions et à la citadelle est interdit.
7. Après chaque mission, un contrôle d’équipement à l'armurerie est obligatoire.
8. Agripper des personnes avec le grappin est strictement interdit.
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II. Comportement
1. Tout manque de respect sera sanctionné (ex. : parler sans autorisation, répondre à son supérieur, arrogance, moquerie, critique, etc.).
2. Toujours se mettre au garde-à-vous devant un supérieur. Si cela n’est pas fait, un avertissement oral sera donné. Le salut honorifique n’est pas un garde-à-vous ; utilisez /me gav avec les bras le long du corps.
3. Il est interdit de menacer de mort un autre frère d’arme ; un protocole sera appliqué.
4. Pointer une arme sur un supérieur entraînera l'application d'un protocole.
5. Toute agression physique (coup de poing, coup de bâton non protocolaire) sera sanctionnée.
6. Tout clone commettant un acte hostile envers un autre clone sera considéré comme ennemi de la République (ex. : menacer avec une arme, tirer sur des frères d’armes, emprisonner un clone, etc.).
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III. Autorisations
1. Le décollage sans autorisation sera sanctionné.
2. La prise des hangars sans autorisation sera sanctionnée.
3. Entrer dans les quartiers de la Marine Républicaine sans autorisation sera sanctionné.
4. Les pistes d'atterrissage sont considérées comme faisant partie de la base ; les entraînements vers les pistes nécessitent une autorisation (ex. : entraînement au grappin, Jetpack, pilotage, etc.).
5. Entrer dans la prison/quartier 5th sans autorisation sera sanctionné.
6. Il est interdit d'entrer dans l'armurerie sans autorisation d’un clone de la spécialisation. Il est obligatoire d'enlever son casque avant d'entrer et de préparer sa carte d’identification.
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IV. Citadelles
1. Les armes explosives sont interdites (ex. : lance-roquettes, grenades frag, etc.).
2. La première personne qui dit "prêt" doit dire "GO".
3. Les défenseurs doivent protéger leur base et ne pas courir vers la base des attaquants.
4. Les plus hauts gradés sont responsables des régiments lors de la répartition des équipes et des problèmes éventuels.
5. Il est autorisé de rabaisser un régiment ou un clone sur la base des performances à la citadelle, dans des limites raisonnables.
6. Privatisez une citadelle uniquement avec l’autorisation d’un Lieutenant-Commandant de la Marine Républicaine ou plus.
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V. Briefing/Debriefing
1. Toute personne en retard sans justification valable sera sanctionnée.
2. Toute personne prenant la parole sans autorisation sera sanctionnée.
3. Toute personne sortant son arme sans autorisation sera sanctionnée.
4. Il est interdit de faire passer plus de deux grades à un seul clone, sauf exception (ex. : CPL à SGT, avec autorisation de l'EM).
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VI. Codes
1. Code Blanc : Rien à signaler ; il est interdit d’avoir ses armes sans raison valable.
2. Code Orange : Fouille en cours due à un ennemi confirmé dans le Venator/Base ; les troupes peuvent avoir leurs armes létales sous autorisation des Shock Troopers.
3. Code Rouge : Ennemis à bord du Venator/dans la base ; utilisation d’armes létales autorisée.
4. Code Noir : Destruction de la salle des noyaux/salle des machines ; tous les régiments doivent se trouver au HP pour une extraction.
5. Code Vert : Sur ordre de l’EM, tout le monde doit rejoindre l’infirmerie.
6. Code Gris : La 104th et la 21st doivent réparer le matériel défectueux.
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VII. Formations
1. Un CCT se trompant sur une règle d’or/règle de respect du clone/liste régiments/hiérarchie/code (Venator/Base) ne pourra pas passer CT tant qu'il ne connaîtra pas par cœur sa formation.
2. Seuls les Sergents au minimum peuvent faire des formations.
3. Il est interdit de faire une formation "rapide" sous prétexte que le CCT connaît la base ; tous les tests requis doivent être effectués.
4. Il est obligatoire d’enseigner au CCT qu'il appartient à une armée militaire et de lui apprendre tout ce qui s'ensuit.
5. Il est interdit de maltraiter ou d'insulter un CCT.
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VIII. Hangars
1. Pour toute construction dans un hangar, une demande doit être faite à l’EM (les cadets ne peuvent pas accepter les demandes).
2. Pour réserver un hangar, une demande doit être faite à l’EM (les cadets ne peuvent pas accepter les demandes).
3. Les portes des hangars latérales et ventrales peuvent être réparées par la 104th ; la porte du HP peut être réparée par la 104th ou la 21st.
4. Il est interdit de réserver tout un hangar pour un seul régiment.
5. Il est interdit de bloquer les portes des hangars avec des objets.
6. Pour ouvrir les portes des hangars, il faut demander l’autorisation à l’EM. Toute ouverture des portes sans autorisation sera suivie d’un protocole.
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IX. Indiscipline
1. Il est interdit de frapper abusivement des clones en cas d’indiscipline.
2. Il est interdit d'insulter des clones en cas d’indiscipline.
3. Il est interdit de tirer sur des clones sauf exception (autorisation de la Shock ou de l’EM, ou clone tirant sur d’autres clones).
4. Il est interdit d’envoyer des clones à la mort ; ce ne sont pas de la chair à canon.
5. Il est interdit de harceler des clones en cas d’indiscipline.
6. Il est interdit de se moquer des clones ; ceci sera sanctionné par un avertissement puis un protocole.
7. Il est interdit d'enfermer des clones en cas d’indiscipline.
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X. Armurerie
1. Après chaque mission, le passage à l’armurerie est obligatoire pour vérifier l’équipement.
2. Il est obligatoire de retirer le casque afin d'éviter de compromettre la sécurité de la base.
3. Il est obligatoire de présenter sa carte ainsi que son matricule et la raison de votre présence.
4. La présence d’un clone dans l'armurerie est obligatoire s’il n’est pas fermé. Si les portes de l’armurerie sont ouvertes sans présence d’un clone de la 104th, contactez-les ainsi qu'un membre de la Shock.
5. S’il n’y a pas de clone de la 104th, il est interdit d’entrer dans l’armurerie.
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XI. Salle des Machines/Noyaux
1. Il est interdit d'entrer dans la salle des machines/noyaux.
2. Il est interdit de prendre une tenue spéciale sans autorisation d’un haut gradé de votre régiment (minimum CPT).
3. Seule la 104th peut entretenir
la salle des noyaux.
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XII. Quartiers de la Marine
1. Il est interdit d’entrer dans les quartiers de la Marine Républicaine sauf si vous faites partie de la Marine Républicaine.
2. Il est interdit d’entrer dans les quartiers de la Marine Républicaine sans autorisation.
3. Seuls les clones de la Marine Républicaine peuvent vous autoriser à entrer dans leurs quartiers.
4. Il est interdit de frapper les portes des quartiers de la Marine Républicaine sauf en cas de réelle urgence.
5. Si un clone entre dans les quartiers de la Marine Républicaine sans autorisation, il sera automatiquement sanctionné.
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XIII. Respect des Grades et Hiérarchie
1. Le respect des grades et de la hiérarchie est obligatoire.
2. Tout manque de respect sera sanctionné.
3. Toute remise en question de l'autorité sera sanctionnée.
4. Tout refus d’obtempérer sera sanctionné.
5. Toute tentative de mutinerie sera immédiatement réprimée.
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XIV. Entraînements
1. Les entraînements sont obligatoires pour tous les régiments.
2. Les régiments doivent suivre les ordres de leurs supérieurs lors des entraînements.
3. Les entraînements doivent être effectués régulièrement pour maintenir la discipline et l'efficacité des troupes.
4. Les absences répétées aux entraînements seront sanctionnées.
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XV. Sanctions
1. Les sanctions peuvent aller d'un avertissement à une exclusion définitive.
2. La gravité de la sanction dépend de l'infraction commise.
3. Les 5th sont responsables de l'application des sanctions.
4. Toute sanction doit être reportée à la Marine Républicaine pour suivi.
5. Si vous êtes en attente de passage devant une cour martiale, il est interdit de porter votre tenue et d'utiliser vos armes jusqu'à ce que la cour martiale ait statué.
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XVI. Commandement de Mission
1. Nomination du Commandant de Mission
- Le commandant de mission est désigné par la Marine en fonction de son expérience, de ses compétences et de sa connaissance des opérations en cours.
- Un second plus haut gradé doit être désigné pour assister le commandant de mission et prendre le relais en cas d'indisponibilité.
2. Responsabilités du Commandant de Mission
Planification et Exécution : Le commandant est responsable de la planification stratégique et de l'exécution des missions. Cela inclut la prise de décisions tactiques en temps réel.
- Coordination des Ressources : Il ou elle doit coordonner l'utilisation des ressources, des vaisseaux, et des troupes assignées à la mission.
- Communication : Maintenir une communication claire et continue avec la Marine et les autres unités concernées.
3. Incapacité du Commandant de Mission
- Définition de l'Incapacité : Un commandant de mission peut être jugé "inapte" en cas de blessure grave, de capture, de défaillance mentale, de perte de contrôle de la situation ou non respect des codes et/ou des règles.
4. Procédure en Cas d'Incapacité:
- Une demande officielle doit être adressée à la Marine pour confirmer la suspension temporaire ou permanente du commandant de mission.
- Le second plus haut gradé prend le commandement immédiatement.
- La Marine peut nommer un remplaçant temporaire ou permanent après évaluation.
5. Veto de Suspension
- Initiation: En cas de faute grave ou de comportement inapproprié du commandant de mission, un veto de suspension peut être initié par le second plus haut gradé, un officier de rang équivalent ou de la Marine.
5.2. Procédure de Suspension:
- Le plus haut gradé, gradé équivalent, fait une demande de veto et doit être soumis à la Marine.
- Une rapide enquête (demande confirmation aurpès des autres unitées) sera menée pour évaluer les allégations.
- Si les accusations sont fondées, le commandant de mission sera relevé de ses fonctions et remplacé. Jusqu'à la fin de l'enquête.
6. Conflits d'Intérêt et Éthique
- Les commandants de mission doivent agir avec intégrité et impartialité. Tout conflit d'intérêt potentiel doit être signalé immédiatement.
- Toute tentative d'utilisation des ressources de la mission pour des gains personnels ou pour des actions contraires aux intérêts de la République est strictement interdite.
7. Rapports et Évaluations
- Rapports de Mission : À la fin de chaque mission, un rapport détaillé doit être soumis à la Marine, incluant les résultats de la mission, les difficultés rencontrées et les recommandations pour l’avenir.
- Évaluations Périodiques : Les performances du commandant de mission seront régulièrement évaluées par la Marine pour garantir leur efficacité continue et leur adéquation aux besoins des opérations.
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XVII. Motion de Censure
1. Création d'une Motion de Censure
- Dans l’armée des clones, seul un Commandant Maréchal peut lancer une motion de censure contre l’amirauté.
- Dans la marine républicaine, seuls les Capitaines et les supérieurs peuvent lancer une motion de censure contre l’amirauté.
- Dans le Sénat, seuls les Chanceliers peuvent lancer une motion de censure contre l’amirauté.
2. Conditions pour une Motion de Censure
- La motion de censure doit être annoncée dans la radio régimentaire.
- Elle doit comporter un minimum de trois arguments valables à l’encontre de la personne visée.
3. Acceptation de la Motion de Censure
- Pour qu’une motion de censure soit validée, il est nécessaire que 60 % des clones ayant voté se prononcent en faveur de la rétrogradation de la personne concernée.
Le respect de ce règlement est primordial pour le maintien de l'ordre et de la discipline au sein de l'Armée de la République. Chaque clone est tenu de le connaître et de l'appliquer.